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백승찬

6+Years.
Back End Engineer

6년간 대규모 트래픽 환경과 빠르게 프로덕트를 개발해내야 하는 환경속에서 웹플랫폼, 공통플랫폼, MMO 게임 서버를 개발하고 운영해왔습니다. 회사와 동료분들께 도움이 되는것에 큰 가치를 두고 맡은 바 성과를 내고 도움을 줄 수 있는 따뜻한 사람이 되고자 노력하고 있습니다. 라이브 운영중 만나는 문제를 토론하고 해결하는 것을 즐기며, 재발 방지를 위해 테스트 케이스를 꼼꼼히 작성하고 프로세스 자동화에 적극적으로 나섭니다. 동료들과 서로 아끼고 협력하면 어떠한 문제도 해결할 수 있다고 믿습니다.


# Skills.

Back-endNetworkDatabaseDev-opsFront-end
Java/Spring, Netty, JPA/QueryDSL, MyBatis, Protobuf, FlatbuffersHTTP, gRPC, TCP/IP Socket, SSE, WebsocketMySQL, Redis, Kafka, S3, FirestoreAWS ECS, Firebase, Docker, Shell, Gitlab CI, JenkinsJavaScript, TypeScript, ReactJS, Recoil, NextJS

# Work Experience.

*K-AURA (카우라)

  • 2022-04-23 ~ 2023-12-31 (1년 8개월 재직)
  • Web3 기반 팬덤 플랫폼 기업 / 15명 규모 초기 스타트업

초기 스타트업에서 글로벌 타겟 유저들에게 NFT / 팬덤 플랫폼 / SNS / 여행 커피챗 4개의 프로젝트를 개발하였습니다.

- Back-end Engineer

Back-end를 담당했으며 Front-end를 지원하고 커머스, NFT 등 새로운 기술을 습득하여 빠르게 프로덕트를 개발하고 피드백 받아 지속적으로 만들어가는데 익숙합니다.
실물 포토카드 1만개를 전 세계 유저에게 완판한 성과를 거두었습니다.
서비스를 초기 개발부터 런칭 그리고 매각된 후 마이그레이션과 인수인계를 했습니다.

  • 전 세계 유저 대상 디지털/실물 상품 주문/결제/배송 시스템 개발.
    • 자체 포인트 시스템 및 paypal/paymentwall 결제 연동.
    • 배송 정보 관리 운영툴 개발/운영.
    • 실물 포토카드 재고 1만개 완판 성과.
  • 게이미피케이션 시스템 개발로 30일 리텐션 150% 증가.
    • 포인트 소모를 위해 아이템 구매/활용 가능한 웹 게임 개발.
    • 유저별 리소스 개인화 DIY 게임 시스템 개발 및 일별/월별 랭킹 제공.
    • 행위 유도를 위한 일일 퀘스트 및 업적 시스템 및 보상.
  • 커뮤니티 시스템 개발.
    • 위치/관심사기반으로 피드/친구 필터링.
    • 게시시간/좋아요/댓글 점수기반으로 피드/친구 정렬.
    • 유저간 커뮤니케이션을 위해 마이룸 방문/풍선/선물/액자 등 오브젝트 시스템.
    • SSE 를 이용한 실시간 알림함 갱신.
  • 아이돌 앨범 Offline 고유 QR 프로모션 쿠폰 시스템 개발.
  • Solana 블록체인을 활용.
    • NFT 발행/인증
    • 메인넷 장애 판단 heartbeat 시스템 개발/운영.
  • 일본 web3 기업 SoulSurfers에 SNS 서비스 매각으로 마이그레이션 및 인수인계 진행중.

*Netmarble F&C (넷마블에프앤씨)

  • 2018-01-02 ~ 2022-04-22 (4년 4개월 재직)
  • MMO게임 개발사 / 750명 규모 넷마블 계열사

넷마블컴퍼니 신입공채로 2018년 1월에 입사해 글로벌 유저들에게 서비스하는 MMO 게임서버와 게임 공통 플랫폼 Back-end를 개발 및 운영했습니다.

- Platform Back-end Engineer

  • 2020-08-14 ~ 2022-04-22 (1년 8개월)
  • 20명 내외 R&D실 소속

R&D실에서 여러 게임에 필요한 공통 기술을 SaaS 플랫폼으로 개발 및 운영했습니다.
대규모 트래픽을 처리하는 환경에서 안정적인 서비스를 제공하는데 익숙합니다.
전 세계 누적 매출 1조 원의 ‘일곱개의대죄’, ‘세븐나이츠2’ 그리고 ‘아스달’ 등에서 사용하는 플랫폼 백엔드를 안정적으로 개발 및 운영하는 성과를 거두었습니다.

  • Java 기반의 MMO게임서버 개발 경험을 토대로 엔진 개발.
  • 멀티플랫폼(모바일/PC) 런칭 및 Back-end 의 개발/운영.
  • 여러 게임 라이브 서비스의 부하를 모두 받는 채팅/푸쉬/버전관리 Back-end 의 개발/운영.
  • 게임 개발자들이 쉽게 게임을 개발할 수 있도록 도와주는 현지화/지표 관리 운영툴의 개발/운영.

- Game Server Programmer

  • 2018-01-02 ~ 2020-08-14 (2년 8개월)
  • 5명 내외 Game Server 팀 소속

게임 서버 프로그래머로서 TCP/IP Socket 통신을 하는 Stateful 서버의 안정적인 메모리 관리와 실시간 갱신이 중요한 환경에서 잦고 빠른 트랜잭션을 개발하는데 익숙합니다.
게임을 안정적으로 런칭해 운영해본 경험과 신규 프로젝트 개발진에 참여해본 경험이 있습니다.
대한민국 게임대상 우수상을 수상한 성과를 거두었습니다.

  • 포플랫 스튜디오에서 실시간 MMO전략 게임 아이언쓰론 서버를 개발/런칭/운영. 대한민국 게임대상 우수상 수상.
  • 구로발게임즈 스튜디오에서 MMORPG 게임 킹아서:레전드라이즈 서버를 신규 개발.

# Activities.

Back-end Engineer at 비사이드

  • 2021-04 ~ 2021-07 (3개월)

4년차가 되었을 때 실력을 검증하기 위해 회사 외부의 새로운 사람들을 만나 프로덕트를 처음부터 만들어보고 싶어 사이드프로젝트 모임 비사이드에서 6기 개발자로 활동하였습니다.

  • 당근마켓 을 참고해 지역단위 1인가구 물물교환 플랫폼 후니즈을 개발하였습니다.
  • 프로젝트 완료 뒤 전체 기수에서 투표를 통해 6기 최고의 동료로 선정되었습니다.

Back-end Engineer at YAPP

  • 2017-07 ~ 2018-07 (1년)

IT 동아리 YAPP에서 11기 Back-end 개발자로 활동하며 여러 해커톤에 참여하고 예비 미용사 플랫폼 Rookies를 개발하였습니다.

  • 동아리 수료 후 12기 운영진으로 활동하며 동아리 수료 회원들이 IT업계에서 서로 도울 수 있도록 400명 이상의 카톡방을 만들었고 현재까지 선후배들이 소통하고 있습니다.

Presenter at PT PEOPLE

  • 2014-01 ~ 2016-01 (2년)

커뮤니케이션 스킬을 키우기 위해 프레젠테이션 동아리 피티피플에서 22기로 활동하며 매주 발표내용을 기획하고 PPT를 제작해 멤버들에게 발표했습니다.

  • 26기 회장으로 활동하며 멤버들이 더 많은 발표를 해볼 수 있도록 유명 연사분들과 150명의 대학생 청중을 모집해 PT대회를 개최했습니다.

# Certificates.

PCCP (Programmers Certified Coding Professional) Java Lv.2

  • 식별자: 24030101VQA2PN
  • 취득일자: 2024-03-10

Coding Specialist Professional 1급 Java

  • 식별자: 24_J1_145907
  • 취득일자: 2024-03-09

SQLD

  • 식별자: SQLD-0311003
  • 취득일자: 2018-12-28

정보처리기사

  • 식별자: 17201020726W
  • 취득일자: 2017-05-26

# Education.

한성대학교

  • 2011-03 ~ 2018-02
  • 서울 성북구 소재 4년재 대학교 컴퓨터공학부 멀티미디어공학과 졸업.
  • 전체평점: 3.16 / 4.5
  • 전공평점: 3.62 / 4.5
  • 졸업 후 커리어 멘토단 활동

반포고등학교

  • 2006-03 ~ 2009-02
  • 서울 서초구 소재 고등학교 이과계열 졸업.

# 병역사항

  • 2012.04 ~ 2014.01 (1년 9개월)
  • 해병대 병장 만기 전역 (해병 제2사단 포2중대 통신병 근무)
  • 성격상 모든 상황에 대비하기 위해 우리 중대와 연결된 유/무선 통신선로 아키텍처를 모두 파악해 그려두어 인수인계했으며 병장이 되어 통신반장 역할을 수행.

# Competency.

대규모 트래픽 환경에서의 트러블슈팅 역량

  • APM툴을 통해 API 응답속도, CPU사용률, Memory사용률을 모니터링하며 부하가 발생하는 지점을 찾아낼 수 있으며 연관된 서비스로 장애 전파를 예측하고 커뮤니케이션합니다.
  • 분산 환경에서 slow-query와 대규모 트래픽의 조합으로 서버의 CPU가 급증하지 않도록 최적의 Index를 잡도록 쿼리를 튜닝하거나 캐싱/반정규화 등을 활용할 수 있습니다.
  • 잦고 트랜잭션 환경에서 Lock-wait이나 Dead-lock이 발생하는 경우 해당 지점의 트랜잭션을 개선할 수 있습니다.
  • 대규모 트래픽을 처리하기 위해 Load-balancing을 통한 scale-out 과 db를 write/read로 분리하고 더 심한경우 오브젝트id 를 글로벌 유니크하게 생성하여 write db를 sharding 하고 db routing 트랜잭션을 구성할 수 있습니다.

글로벌 서비스 개발/운영 역량

  • 다국어 빌드 시스템을 구축할 수 있고, 글로벌 유저들에게 동시에 서비스하며 매출의 90%를 글로벌에서 끌어낸 경험이 있습니다.
  • 응답시간을 최소화하기 위해 Cache stampede 없는 백엔드 API 캐싱을 적용할 수 있으며 client-side에 리소스를 미리 넣어 CDN으로 제공하는 등 의견을 제시할 수 있습니다.

효과적인 테스트케이스와 프로세스 자동화 역량

  • 테스트케이스 없는 환경에서의 리팩토링으로 고생한 경험을 토대로 최소한 API End-point 테스트와 Parameterized 테스트를 작성해 다양한 인수에 의한 success/fail을 검증하도록 하여 추후 코드 변경 사항에 대비해 동료들이 미래에 고생하지 않도록 예방합니다.
  • CI/CD에 깊게 관여하여 Jacoco를 활용한 테스트커버리지 분석과 Spotbugs를 활용한 코드 정적분석을 자동화하고 빌드시 갱신되어야 할 업무들을 스크립트로 자동화하는데 적극적입니다.
  • 라이브 환경에서 기획자 동료분들이 겪는 어려움을 파악해 Admin 툴로 자동화하여 결과적으로 더 중요한 고민을 하게 도와 전체 품질 향상에 기여할 수 있도록 업무 외 시간도 활용합니다.

프로젝트 초기 멤버로 개발/런칭/매각 경험

  • 초기 스타트업에 Back-end 개발자로서 빠른 개발을 위해 Front-end 지원에 게을리하지 않으며 필요한 기술 Commerce/NFT 등을 습득하고 개발해 왔습니다.
  • 유저 설문을 적극 활용하여 사용성 개선을 위해 Native App과 Web 등 사용 기술에 의견을 제시하고 예상치 못한 경우 다시 재개발한 경험이 있습니다.
  • 런칭한 프로젝트를 타사에 매각하며 마이그레이션하고 인수인계한 경험이 있습니다.